“磔人与命运,关于爱的故事”,专访《宿命回响:命运节拍》动画制作人

导语:《宿命回响》是关于爱的故事,我们想说的爱不仅仅是恋爱,还有亲情、友情,甚至多种“爱”交织在一起的情感。

《宿命回响:命运节拍》是由MAPPA、MADHOUSE负责制作的原创电视动画片,是多媒体企划《宿命回响》(takt op.)中的一环。动画讲述了在一个音乐被视作为禁忌的世界,指挥家的与奏者共同抗击“D2”怪物,守护世界的故事。动画由羚邦集团引进,并在哔哩哔哩及爱奇艺视频平台上映。

“磔人与命运,关于爱的故事”,专访《宿命回响:命运节拍》动画制作人

在2021年11月在中国上映后,该作品凭借其出色的制作、高质量的动作场面和配乐,在中国获得众多粉丝的关注与喜爱。尽管动画已经完播,但是观众们的对于这个作品的讨论一直都在持续。

所以我们今天有幸请到了《宿命回响:命运节拍》的企划制作人——堀田将市(Showicz Hotta)先生,来和我们聊聊企划制作中的各种趣闻,也希望可以让大家了解《宿命回响:命运节拍》背后的故事。

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(堀田将市照片)

《宿命回响》企划中担任联合制作人的堀田将市 Showicz Hotta

曾供职于广告公司、电影制作公司,制作了《摇曳露营 第二季》、《狂赌之渊》等多部动画作品。

以下是采访内容:

情报姬:

《宿命回响:命运节拍》已在中国上映,收获了大批观众。目前全集已播放完毕,作为动画制作方的负责人想说点什么呢?

堀田将市:

首先我要对观看我们动画的观众们致以衷心的感谢。每次新的动画作品推出的时候,制作组总会感到焦虑,而且这次推出的还是原创故事的作品,这让我们比平时更加紧张。在众多动画中,我们的作品能被观众选中实在荣幸。参加制作的同事们都对这部动画倾注了大量的心血和精力,非常感谢大家观看我们的动画。

情报姬:

动画制作团队是否有关注哔哩哔哩上动画播出的情况,是否会在哔哩哔哩上配合中国的弹幕一起观看,有尝试在观看《宿命回响》播放时发弹幕吗?

堀田将市:

我自己比普通人更加容易担心,还没有勇气一边看动画一边实时看大家的感想(笑)。但是从中国的朋友那里获得了很多从哔哩哔哩平台上传来的反馈,如果有机会的话我很想直接看大家的评论,或是和大家当面聊一聊,一定会很有意思吧。

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(弹幕截图)

情报姬:

我们还想了解更多关于动画的事情。这部动画的企划是从什么时候,怎样开始的呢?堀田先生在其中负责了什么工作呢?

堀田将市:

《宿命回响》这个IP是一个包含游戏和动画的多媒体企划。我加入这个项目是在2018年的秋天,那时刚确定了动画的预计播放时间,我们决定制作从之前设定好的IP世界观出发,来创作这部动画作品。于是,我的任务就是让这部动画获得成功了(笑)。

我们的第一项工作,是选择动画的制作公司。首先浮现在脑海中的选项,当然是MAPPA了。过去我曾有幸与MAPPA共事过,他们高质量的工作成果让我记忆深刻。我认为若能请到已成为日本知名动画公司的MAPPA来制作,将会是《宿命回响》成功的关键。交涉过程虽然并非一帆风顺,但MAPPA也认可了本作的意义,最终成功邀请到他们负责制作工作。另外我们还请到了MADHOUSE这样的一线动画公司参与制作,没有比这更好的结果了。

当我们和包含导演和编剧在内的动画创作团队进行第一次会面时,已经是2019年的冬天了。要说清我在项目中的职责有些困难呢。虽然是制作人,但大大小小的工作都会参与,没有明确的工作界限。

或许,我算是古典乐顾问一样的人吧(笑)。

我对于古典乐的兴趣,也将一直持续下去。

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(古典乐融合在企划中)

情报姬:

在制作《宿命回响:命运节拍》这部动画作品时有什么趣事和难点可以分享吗?

堀田将市:

动画的制作过程可以说是连续的刺激体验。但是,本作要首先要面临的是和COVID-19的战斗。

在动画的前期制作(剧本撰写等)开始不久后,全球性的COVID-19大爆发了。一般来说工作人员们会聚在一起开剧本会议,但在这种情况下就行不通了。在几个月前还很普遍的思想概念突然崩坏,比如大多数日常会面都改为线上会议,出现了沟通的困难,难以确切捕捉对方的想法。在创意工作中,了解别人的想法是非常重要的,我自己也费了很多功夫。

在同事们一一克服困难的过程中,恐怕本作的故事也受到了其影响。动画中描绘的“音乐被禁止的世界”并非虚构,而是有可能出现的现实。

我们创作的《宿命回响:命运节拍》的故事,逐渐和现实世界产生关联,无数次感受到这种不可思议的感觉。

为了让世界恢复到原来的模样,自己也必须努力,这让我们感到兴奋。

要说有趣的事情的话…莱尼和巨人这两个角色的创作过程非常愉快,要赋予他们怎样的性格和外貌,要让他们怎样战斗等等…愉快的讨论仍记忆犹新。因为像《宿命回响》这样的动画,角色的塑造非常重要。

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(LAM手绘的莱尼和巨人)

情报姬:

制作团队是如何将古典乐融入动画之中的呢?和其他音乐主题的动画有何不同之处呢?

堀田将市:

首先,对于我自己来说,古典乐是非常亲切的。还是学生的时候,弹奏低音提琴就是我的兴趣。虽然如此,说实话,古典乐在现代社会还并不是很普及呢。大家都会觉得,这是有些门槛的音乐吧。于是,让大家知道“古典乐并没有那么难哦!”就成为了本作的出发点。为此我们在每一话中都多次插入了古典乐的名曲。

但另一方面,“古典乐是高雅的”这样的印象仍然存在。

贝多芬的时代至今已经300年了,古典乐让全世界那么多的人所演奏和感动,自然也会被漫长时光中的思想所浸染。

在那其中,也有着不为人所知的个体的故事存在。

就像在北京奥运会开幕式上,当贝多芬的第9交响曲响起的时候,我也非常为之感动,那是一部与时俱进的伟大作品。歌颂人类爱的乐曲,奏响在世界性的祭典上,这样的灵感让我十分敬佩。

至于“和别的作品的不同之处”…

我认为向古典乐迈进的这个出发点,就是差异所在。

我们想传达的是,“古典乐并没有那么难哦。不过,要是觉得难也没关系哦。首先,请发现自己喜欢的乐曲吧”这一概念。

情报姬:

动画制作团队最喜欢动画中出现的哪一首古典乐曲?有为其专门制作的一集动画吗?

堀田将市:

只说我自己最喜欢的一首乐曲可以吗?那就是马勒的第一交响曲“巨人”了。

在决定以美国作为动画的舞台之后,最初涌现的灵感就是“伯恩斯坦时代的纽约爱乐乐团”了。伯恩斯坦在纽约爱乐的时候,倾注精力演奏了马勒的作品。因为我最喜欢里面的第一交响曲,想在动画中呈现出来。于是,奏者“巨人”就诞生了(笑)。在奏者“巨人”身上,包含了许多我追求的东西。

所以,我特别喜欢莱尼和巨人这一对组合。听说很多观众也很喜欢他们,我感到非常欣慰。

情报姬:

接下来是关于剧情的问题。你们是基于怎样的考量来创作故事的呢?另外,动画与游戏有着怎样的关联呢?

堀田将市:

你问到我们这个项目的核心了,必须慎重回答了呢。

企划之初,我们先设定了世界观,待世界观打磨成熟后,我们开始了动画和游戏的创作。

仔细考量“宿命回响”的故事时间线之后, 我们最先讨论的是要把哪一部分的故事做成动画。如果游戏的时代是开始于2067年的话,那么动画必须去发掘其他故事。其中有一条设定引起了我们的注意—— “磔人陷入漫长的休眠”。为什么磔人陷入休眠了呢?我们以此为原点开始了剧本的创作。

“磔人与命运,关于爱的故事”,专访《宿命回响:命运节拍》动画制作人

(朝雏磔人介绍)

以朝雏磔人为主人公的故事,是以从动画到游戏这一顺序来连接时间线的。大家先通过动画了解故事的起因和某些设定。当然,这个企划是一个宏大的世界构架,12集的动画远远不够,有很多动画里还没有公开的情报和设定,游戏里就会慢慢解释。用电影来举例子的话,就是星球大战的正传三部曲(EP4~6)和前传三部曲(EP1~3)呢。

动画是前传,游戏是正传。动画的结尾磔人陷入休眠,正好和游戏的开端连接上。

对于动画,我的想法是,创作一部关于爱的故事。在和原作作者广井王子先生交谈时,也提到了“《宿命回响》是关于爱的故事”这一关键。不过要注意的是,这里说的“爱的故事”,并不是恋爱喜剧。

因为其中还有着很大的区别。我们想说的爱不仅仅是恋爱,还有亲情、友情,甚至多种“爱”交织在一起的情感。动画中好多人物的关系都是这种复杂的“爱”呢,游戏作为动画的后续,将会对这个主题进行更深层次的展开呢。

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(动画海报)

情报姬:

《宿命回响》这部动画的亮点是什么?

堀田将市:

首先,当然是精彩的战斗场景了。这也是MAPPA与MADHOUSE的擅长之处。看到第一话的打斗画面时我就被感动了,听说中国观众也很喜欢呢…同时,一想到之后还有11话可看,心里也非常期待(笑)。那是反复推敲音乐和特效声的配合方法,精心锤炼而出的作品。导演经常说“要做出假面骑士那样的效果,以特摄英雄为目标”,仔细斟酌成效来制作动画。

磔人弹奏钢琴的场景也非常惊艳。第2话的四手联弹和和第6话的酒吧场景等,都能让观众感觉仿佛置身其中。

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(动画截图)

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