——“尼禄,你知道pop吗? cap吗?”
——“不知道。那是什么?”
——“那你就知道《祖玛》了、《宝石迷阵》、植物大战僵尸吗?”
——“当然知道,我是祖玛……”(这里省略了我们尼禄同学5000字祖玛游戏的经验。)
——所以你知道pop 什么是cap?”
事实上,这个问题问了很多人,都会得到和尼禄一样的回答,知道了著名的儿子,却忘记了曾经风靡全球的老子。
正如人们总是认为pop一样 什么是无人问津的cap帽子品牌,却永远不会弄错《植物大战僵尸》中哪个僵尸会更快地吃掉你的大脑。
当智能手机诞生时,除了摄影/阅读/互联网等功能的革命性改进外,影响最大的是各种手机游戏和游戏制造商如雨后春笋般涌现。
也许是因为新鲜,也许是因为当时手机游戏的池塘还小,很多游戏一推出就成了当时的“现象级”作品。即使在今天,手机游戏也很少能超越当时那些作品的数字成就,比如众所周知的
《愤怒的小鸟》
、
水果忍者
以及
《植物大战僵尸》
。
现在植僵系列新作《植物大战僵尸:邻家小镇之战(临时翻译)》已经准备好加入fps的市场激战,背后的开发商pop 但是cap就像被僵尸掏空了大脑,在大家的记忆中逐渐消失。或者江湖催人老,
今天小编想和大家谈谈曾今休闲游戏的鼻祖——
Pop Cap
。
——少年成功,慧眼独特探江湖偏路门
也许不辍学就不能成功创业已经成为行业的通则,创始人之一,想成为程序员的John Vechey,为了完成自己制作的第一款彩弹游戏“ARC而且面对当时只有1.67的GPA,他选择了退学,
和Brian一起 Fiete、Jason Kapalka在一起,将ARC的所有权卖给Sierra游戏公司,获得10万美元,三人开始成立自己的公司——Pop Cap。
三个年轻人有一套与当时主流市场完全不同的想法,为什么玩家应该提供什么样的游戏。他们避开了任天堂/索尼控制的传统游戏市场,
选择为以前玩游戏不多的休闲玩家,比如为刚接触电脑的中年人开发简单易操作的休闲游戏。
受纸牌游戏的启发,他们在四天内开发了第一版《宝石迷阵》。可以说,它是当今休闲玩家喜爱的娱乐游戏的创始人。游戏操作非常简单,就是把同色宝石放在一起,然后消除它们。然而,这款游戏似乎充满了魔力,可以让人们在几个小时内上瘾。Pop cap找到了微软,发行了《宝石迷阵》,
在互联网不发达的时代,《宝石迷阵》的在线人数超过4万人,即使在今天,小游戏也能取得这样的成绩。
001年,《宝石迷阵》上线销售的第一个月,
第二个月,三人赚了3.5万美元,4万美元
。年轻人拿着钱去阿根廷度假,每天在那里喝酒,持续了四个月。
直到Yahoo邀请他们开发新游戏,他们才回到美国。
(小编也想在假期喝酒ヾ(≧へ≦)〃)
——名声鹊起,成千上万的名声突然升起
2004年,还在开发休闲游戏,还在消乐,但已经有15名员工了 cap拒绝EA 收购交易6000万后,
决定在这个领域做一些别人没有的创新,于是经典的《祖玛》应运而生。
想必很多玩家都操纵过青蛙(其实是青蛙操纵的),想尽办法消除所有的珠子。这款游戏配置要求低,操作简单易懂,轻松有趣。当时几乎每个人的电脑都会安装。
在这之后,
John Vechey他们想突破自己在游戏营销方面的不足,于是找到了曾经为Apple和 Davidddobe工作的Adobe Roberts担任CEO,
并且告诉他,唯一的任务就是做大销售,游戏创意方面的事情,他不用担心。David Roberts上任后,做出改变的第一件事就是让同一款游戏长期产生收入,而不是像以前那样通过不断开发新游戏来获得收入。
006年开始,Pop 在这个过程中,cap花了三年时间不断完善《植物大战僵尸》的游戏,
他们总是保持一个信念,那就是他们必须玩顶级游戏,这样他们才能赚很多钱。如果一个游戏只是勉强可以玩,他们一分钱也赚不到。
经过三年的艰苦发展,即2009年,Pop cap创作了他们最著名的作品——《植物大战僵尸》。
PC平台发布后,这款创意休闲游戏迅速吸引了大量的轻度游戏用户,不仅获得了媒体的一致好评,还获得了许多年度游戏奖项
也给公司带来了巨大的利润,2010年总收入超过1亿美元,使Pop 顶级中小型游戏开发商之一的cap。
之后Pop cap做出了一个战略决策,即转向新兴的移动游戏市场,
游戏登录苹果应用商店后,立即创下9天内下载量超过30万的记录,成为历史上收入最快的100万美元的收费应用。
这个游戏当时有多受欢迎?与绝地求生相比,
011年《植物大战僵尸》卖出4000万份(不包括说不出的盗版),而《绝地求生》也卖出4000万份,
不过那可是
十年前
可以毫不夸张地说,《植物大战僵尸》是历史上最受欢迎的休闲游戏。
——福祸相倚,俗话说成也萧何败也萧何
世界上没有永恒的成功,这似乎是为了Pop cap量身定制的句子。
Pop cap在《植物大战僵尸》中的成功,让之前有收购意向的EA更加坚定了收购公司的想法。
由于6000万打不下来,
然后涨价,直到涨到12倍,也就是7.5亿美元,
Popp于2011年7月成功推出 在cap的收入下。
当时的Pop 对于cap总裁来说,也许他职业生涯中最遗憾的事情之一就是同意出售公司,走上被资本控制的游戏发展方向,
因为这次收购,已经成为植物大战僵尸衰退的开始。
让我们来看看“”EA“化后的Pop cap在哪些方面离初衷越来越远?
、 急于解锁支付系统不成熟的手机游戏市场上的游戏支付
013年,Pop cap在移动端推出了《植物大战僵尸2》,
也许是因为“植1”移动终端取得的好成绩让人头晕目眩,这次发布pop cap直接放弃了作品受众最广的PC平台。
同时,在当时的手机游戏市场上,使用游戏内支付这种不常见的支付方式,也许是现在,Pop cap可以用这种方法赚很多钱,
然而,在当时的市场环境下,用户和媒体将这种方法定义为急功近利。许多植物在不充电的情况下无法解锁,导致玩家无法通过海关。因此,《植物大战僵尸2》在玩家和媒体上遭遇了海啸式的集体差评
,特别是对于许多“植1”老用户来说。
、 急于收回成本,盲目拓展海外手机游戏市场
在海外游戏制造商眼中,中国手机游戏市场的新市场、大基数、偏好分散等特点,使其成为一块大肥肉, 为了第一时间收回成本,EA在发行植僵2的同时,瞄准了庞大的中国市场。
先是开了上海分公司,然后推出了为中国玩家定制的《植物大战僵尸2长城版》 OS版的《植物大战僵尸2长城版》需要付费,
但内容是僵尸和氪金道具的两倍,世界上有五个初始植物槽,只有中国有四个,需要额外的解锁费用。
这种毫不掩饰的赚钱手段和歧视,让《植物大战僵尸2》在IOS店上线后直接被玩家评价为2星,但是
Pop cap相关负责人表示,这是对竞争对手的压制,一点也不觉得自己错了什么。
3、 控制运营成本,大量裁员导致公司运营陷入困境
Pop 首先,2012年8月,cap大规模裁员了西雅图和温哥华的北美工作室,甚至裁员了《植物大战僵尸》的主设计师。同年9月,Pop 都柏林工作室关闭了cap。
似乎关闭工作室已经成为EA节约成本的常用手段,Pop 2013年4月,cap关闭了加拿大温哥华分公司。
014年9月,宝开的创始人之一John Vechey宣布离职。
另外两位创始人Jason Kapalka和Brian Flete也相继离开。
从那以后,所有的创始人都离开了工作室及其母公司EA。2017年5月,Pop cap终于开始了自己的总部,宣布裁员西雅图总部。
官方声明是Popp cap准备以更小更精干的团队回归本源,专注于开发现有的游戏系列和全新的作品。
最初的心在金钱和市场的博弈中被消耗掉了,到目前为止,Popp cap不再是曾今主宰休闲游戏市场的Pop cap了。
一直被金钱腐蚀的灵魂,又怎样才能继续为玩家开发出有趣、简单、无聊的小游戏呢?
尽管后续Pop cap还在努力打好游戏,比如用植物和僵尸角色制作的多人对抗游戏《花园战争》,但他们无法挽回失去的口碑。
他们甚至想通过旧游戏炒冷饭,结果是“宝石迷阵” 3》 目前,每天只有数百名在线玩家,宝石星、蒙特祖玛的宝藏 每天在线游戏等游戏只有几个可怜的人。
是EA的贪婪吞噬了Popp cap的发展前景?还是Pop? 为了收入和上市,cap亲自埋葬了自己的宝座?也许只有他们自己最清楚这个答案,古来多被虚名误,宁愿虚名莫负,
游戏,毕竟是玩家的游戏,好玩与否,也许是游戏成败的关键。
自2007年iphone诞生以来,手机游戏市场在过去的12年里发生了变化,从一次性付费到游戏收费。也许在这股浪潮下,很难有一个制造商能够保证它的持久性。但他们创造的辉煌和曲折的财富故事仍在玩家中口口相传。
这次小编和大家谈完Popp cap,
不知大家还想看哪些手机游戏和厂商的故事?可在评论区留言告诉小编哟!
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