【行业观】
随着国内互联网产业的发展和国内首批国外游戏的引入,中国互联网游戏产业逐渐进入中国玩家的视野。在那个时代,由于资金、设备、技术等的影响,游戏仍然是一个非常小的词,而国内玩家可以选择的游戏也很少。然而,该行业自身的技术、文化、娱乐和休闲属性注定要在未来在中国不断升级,并产生越来越不可估量的影响。
21世纪初,中国游戏产业进入了一个长足的发展时期,国产主机端、网页端开始纷纷出现。这是一个快速成长的时代,也是一个鲁莽的时代。中国游戏行业的创作者,就像第一个来到这个世界的婴儿,学习和探索这个领域。大量的玩家几乎可以毫不费力地进入他们的作品,大量的玩家最终会在内容不连接的情况下分散。主要的对抗和社交网络已经成为策划和运营商默契的武术秘密。为了留住玩家,游戏发行商甚至衍生出了“游戏托”的职位,目的是让玩家更容易被情绪激起,从而留在游戏中。在那个时代,这些话偶尔会爆发出来,“不要用你的财产来挑战我的零花钱”、“一刀999”,游戏成了新潮、叛逆、不良的词汇。当时游戏人果断地在游戏中杀伐,叫朋友称霸风云,在游戏外却孤独而少有共同话题的朋友。那时候,游戏似乎只是一项生意,与文化和技术无关。
对于日益壮大的游戏玩家群体来说,那个时代既令人难忘又令人沮丧。有玩家提出:“为什么国产游戏普遍这么粗制滥造?游戏行业的一些从业者曾回答说:“因为用户的选择给了他们短期的高性价比回报。“对于游戏用户来说,他们的选择从未改变。用户一直在呼吁一款从各个维度更真诚、更高质量的游戏。一旦这样的游戏进入视野,用户就会用行动来表达对这类游戏的支持。然而,对于游戏创作者来说,更真诚、更高质量的游戏意味着更高的投资、更大的风险、更厚的障碍和更长的痛苦时期。比如《原神》在R&D期间的投资超过6亿,直到2020年上线,仍然是全行业的顶级投资,决策者很少有这样的勇气。
然而,成本并不能解决所有的问题。游戏,一个具有自身技术、文化、娱乐和休闲属性的行业,注定要突破技术壁垒,积累文化创作,调和更受欢迎的品味。这是一条让所有游戏从业者兴奋到疯狂但胆怯的道路。
回到本文标题中要讨论的要点,“凡应”游戏标榜为“一款大型长叙事幻想动作扮演游戏,计划登录PC、主机、移动等平台。”(带截图)。而且小编也得到了业内的传言,【凡应】甚至同时推出了质量不逊色于《灵笼》的戏剧,并在准备电影中。【凡应】项目的布局恐怕不是疯子选择的修罗之路!
首先,让我们谈谈游戏本身。[凡应]本产品需要真诚地实现“大型长篇叙事幻想主题”。这个主题意味着世界观足够宏大,三五个文案无法解决。为了完成这个简单的八个字,编剧组应该配备一个特殊的世界观结构组和一个主要的故事叙事组,更不用说一个游戏了,它必须配备一个角色设置组,为商业服务。
即使编剧组有实力完成上述要求,也只是长征的第一步。无论故事有多好,都需要一个好的导演和一个好的动画编辑来展示它。传闻《凡应》游戏配备了专门的导演,主导演是《黑门》的导演。我想他们已经为他们能想象的做好了充分的准备。从网络数据来看,【凡应】项目公司墨界科技由国漫强势厂商控股,艺画开天。我相信这方面已经提供了核心支持。
【物料分析】
仔细看看这次发布的材料在视觉表现力维度上,是一种精致而充满氛围的多场景塑造。
从《序幕短篇》开始,玩家就可以沿着剧情在多个场景中穿梭,看到地形深度高,整体氛围阴暗而神秘。只有“蜜光蚁”才能带来一些明亮的“蜜窟”。
拥有各种精密仪器,机械朋克风格调性一览无余的“禁闭室”。
以及预告CG结束时,主角“傀儡”站在沙海中,指挥着各种机械生命,进入远处的红色雷暴区,充满了史诗般的壮丽场面。
整个CG不仅引起了大家对故事细节的兴趣,还隐藏了可能的游戏化内容设置,可以看出【凡应】项目的制作水平和选择爆点的基础。
在《序幕短篇》之外的游戏实录中,官方发布的两段视频涉及到游戏内容的更具体展示:
在场景方面,我们可以看到迁徙的军队、看似平静的城镇、卷起“海浪”的沙海和华丽而神秘的洞穴。这些似乎是CG战争结束后涉足的新领域。在这个过程中,你还会遇到超出你理解范围的可怕怪物。例如,有一个巨大眼睛的水晶怪物可以很容易地用一只手杀死士兵。
在战斗中,凡应展示了与“岩山城主”的战斗过程。可以看出,三个角色可以切换。每个角色的武器都有明显的不同。主角使用单手剑,女性角色使用双匕首,另一个魁梧的男性角色使用重型平砍刀,相应的灵活性也不同。
虽然没有手的具体体验无法评估操作感觉,但视频显示了硬核动作游戏中的设置,如破盾、格栅和弱点攻击(不同部位的伤害不同)。相应战斗的视觉表现也是更多讨论的部分。你可以看到火星上的建筑被攻击和破坏,武器碰撞和酷的大动作效果。
物料总结:
从上面发布的材料可以看出,【凡应】这个项目在“大型长篇叙事幻想题材”中是当之无愧的。它有大量引人注目、富有想象力的设置、丰富的细节和故事伏笔。这是一个沉浸式的IP,不局限于当前的IP,而是一个多人创作和精心创作的IP。
困难预判:
综上所述,这只体现了“大型长篇叙事幻想题材”,但要实现“动作扮演”、“全端登录”、“番&游泳,恐怕不是那么简单,未来需要看看[凡应]项目能否释放更多的材料。
动作扮演类别,不仅涵盖所有游戏行业必须解决技能价值设计,在动作本身的视觉设计、有趣的反馈、操作感觉、攻击互动远高于其他游戏类别,难度,想要专业游戏从业者进入,基本上不可能达到游戏体验的平均水平。对于墨界游戏来说,我不知道它是否有足够的决心向前辈学习,是否能在这方面找到游戏创作人才,或者是否能冲出一条受用户欢迎的独特道路。
全端登录本身就是一个非常困难的主题。它不仅对研发人员的性能、服务器部署、游戏资源分类和分类都是一个巨大的挑战,而且对发行人来说也面临着更复杂的运营环境,游戏本身的公平性和反插件的难度也显著增加。而且,别忘了,在全端的基础上,还加上了“大型长篇叙事幻想题材”的选择。这意味着优化难度指数上升,资源分支管理直接拉满。对于游戏新秀【墨界】来说,我不知道这个选择是他们对行业误判的盲目自信还是经过长时间思考的决定。
番&游戏,从实录来看,发布的材料已经完全达到了戏剧的水平。如果这是未来游戏的过场动画,那就意味着游戏《凡应》让每个人都想做却没有做。也就是说,动画和游戏资产的交换。这听起来像是一个简单的要求,但事实并非如此。例如,在游戏和动画中,“一个角色穿过草原”是同时实现的。在动画中,需要选择镜头位置、灯光和细化要出现的物体,而角色扮演的动作游戏需要360°没有死角,这个光源,场景对象都提出了很高的要求。另外,大量的影视级过场一般只有主机游戏才有,目前国内游戏的配备主要是文字叙述。谈到这一点,我真的很期待下一次【凡应】项目的测试,会不会给业界带来惊喜,还是他们精心编造的“谎言”?
除了上述游戏本身要实现的难度外,如果[凡应]雄心勃勃地同时开展戏剧和电影,中间的难度是不言而喻的,没有必要详细抱怨。
【未来展望】
国内游戏产业经历了巨大的发展,这与游戏玩家的热爱和各行各业的支持是分不开的。然而,国内游戏产业的下一次升级,进一步发挥科技、文化、娱乐属性,已成为第九艺术的深远影响,这需要无数游戏从业者的努力,这条路注定不是一条平坦的道路。
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