来源:竞核
创新是一个永恒的话题,无论是形式还是玩法。
几天前,我们报道了二次元游戏开发商幻想网络解散的消息。此后,几家二次元研发商被曝破产或解散,负面情绪在二次元从业者中传播。
很多做二次元游戏的从业者都开玩笑地对作者说:“做二次元死路一条。”
虽然二次泡沫破碎的迹象早在两年前就出现了,但许多研发商仍然一个接一个地进入二次泡沫的“坑”,这证明了每个人对这个类别仍然有一些希望和信心。
为了探索二维游戏的新形式和方向,国内制造商和从业者做出了许多新的尝试,我们过去也观察和分析了这些变化和趋势。
当这些可能代表未来二次元游戏方向的新产品出现在同一场合——2024东京电子游戏展(TGS2024)上时,二次元游戏的未来似乎更加清晰。
领跑二次元都市开放世界
今年的TGS2024,最受二次元从业者关注的产品大概是完美世界幻塔工作室制作的二次元都市开放世界游戏《异环》。
我们曾在一篇文章中指出,许多公司,如米哈游、网易完美诗月,都看中了同样的方向,这基本上代表了该行业对下一代二次旗舰产品的形式有共识。
从目前的情况来看,《异环》的进展明显是最快的,从发布PV到线下试用和第一次测试招聘只有两个月。
虽然试用时间不长,但《异环》在这短短的时间内充分展示了作为下一代旗舰产品的诸多优势。
仅仅场景部分就足够惊艳了
首先,最令人惊叹的是整个过程中没有加载的场景切换,大大提高了情节和世界体验的流畅性。随着角色行动的实时变化,场景确实让作者在《异环》中体验到了“Wow Moment”。
一些商店已经在城市开放,如电子游戏商店和便利店。玩家甚至可以在游戏中等待地铁时在自动售货机上购买饮料,这让人们感到惊讶和合理,具有很强的生活氛围。
其次,由于制作团队过去在《幻塔》中的积累,《异环》的情节和战斗表演水平明显达到了市场上二维游戏的顶级标准。此外,可爱幽默的角色设计足以让玩家快速沉浸在《异环》的世界中。
此外,驾驶系统和房地产系统已经可以在“异环”试用版中初步体验。制作团队还详细为车辆设置了“手刹”按钮,以满足一些竞速玩家在城市中“漂移”的需求,这也表明“异环”确实计划将驾驶竞速作为游戏的重要玩法之一。
互动真的很详细
但从核心战斗玩法来看,《异环》并没有和市场上的二维动作游戏拉开明显的差距,还是采用了大部分高速爽快的战斗玩法选择,更适合二维游戏。与之前的《幻塔》相比,《异环》的战斗系统更像是无锁版的《鸣潮》(仅基于目前的试用版)。
当然,玩游戏不是为了创新。考虑到项目组有《魔塔》的经验,选择高速ARPG的方向是非常合理的。而且,在短短的几场战斗中,《异环》似乎让我在玩《剑灵》的时候找到了一些记忆,这也可能说明《异环》的战斗体验与市场上的其他游戏有所不同。
对于目前的“异环”来说,生产能力可能是该产品成熟发展的最大限制。因为游戏的所有场景都设置在城市里,所以它不能像《原神》或《鸣潮》那样直接堆积在野外的世界里,而是需要把隐藏的敌人放在城市的各个地方,这在一定程度上增加了场景表演的工作量。
也许是因为试用版本的生产能力限制和车辆系统,“异环”角色移动速度似乎不是很快,或多或少让一个人感到一些“不够酷”,可能生产团队将更多的移动探索能力在角色特征,或推出“滑板”和其他小型车辆在城市。
从这个试用版的经验来看,如果这样的城市开放世界不能在场景中投入足够的探索内容和事件,也不能尽可能多地开放室内场景,那么就很难反映产品的设计优势。
但总的来说,《异环》的发展速度已经非常令人惊讶,笔者认为《异环》的成熟版本可以很好地调整这些问题。
更重要的是,当有一款二维城市开放世界游戏可以体验时,我们可以更清楚地了解我们对下一代旗舰产品的期望。至少现在,更多的互动室内场景,改变移动探索系统和Z轴相关的战斗或探索内容,这些是作者认为城市开放世界游戏应该有甚至必要的内容和优势,只有这样才能与上一代开放世界产品开放明显的体验差距。
二次元 多人射击不是伪命题
假如说《异环》最令人惊叹,那么萨罗斯新游《Fate Trigger: The Novita》我的表现可能是最让我惊讶的。
几天前,我们在一篇文章中介绍了这款二维战术竞技产品,所以这次我想谈谈TGS现场对该产品的一些观察。
之所以说《Fate Trigger》令人惊讶的是,它的展位比我预期的要受欢迎得多,几乎是第二次游戏中最受欢迎的展位。现场工作人员告诉我,《Fate Trigger》这几天有1000多名玩家来试用。每台机器都满负荷运行。几乎每时每刻都有几十个人排队,每天都有近7000个。他们自己也觉得有些出乎意料。
而且因为《Fate Trigger》《鸣潮》和Level旁边的展位 Infinite(胜利女神正在展出:NIKKE》),每次玩家日从这三个展位过时,简直就是被人推着走。
我也借此机会和现场的几个日本玩家用不熟练的英语聊天。他们大多是二次元和主机游戏玩家,都是被录用的《Fate Trigger》一个漂亮的女孩的角色被吸引住了。当一个人在展位附近闲逛时,他看到他最喜欢的CV决定排队试用。当他们选择角色时,他们基本上直接选择最符合自己审美的角色。
现场的Coser也是吸引玩家的重要因素
尽管制作团队在之前的采访中表示《Fate Trigger》这是一种更倾向于射击用户的产品,但对于一些玩家来说,角色和艺术仍然是第一次给他们留下深刻印象的因素。
此外,当我们观察日本游戏类别的发展时,我们可以发现彩虹6:围攻、《APEX Legends》、《Valorant》这种技术设计的射击游戏在这个曾经被称为“电子竞技沙漠”的市场上取得了良好的表现,尽管这些游戏在日本的受欢迎程度有所不同,但这种热爱英雄射击的共性似乎已经延续到了《Fate Trigger》身上。
另一方面,《Fate Trigger》电子竞技属性和现场举办的电子竞技比赛也让这款产品在日本玩家中获得了很高的关注。
TGS玩家日的第一天,《Fate Trigger》电子竞技的属性吸引了日本电子竞技产业的关注。日本著名的电子竞技俱乐部ZETA 四名超高人气电竞选手,DIVISION,吉友泰(类比中国Sky)、人气超高的选手おにや 以及目前射击类别中最受欢迎的选手Laz、Clunch_Fi和四位日本著名电子竞技主播在现场对决,这些明星球员的总粉丝超过300万。第二天,由2024年PMRC国际冠军REJECT和SCARZ领衔的职业女子队一决高下。
比赛进行两天时,《Fate Trigger》展位前的观众肉眼可见多了很多。玩家挤不进整个展位,完全挤不进去。笔者只能在后排举起手机拍这个盛况。
有趣的是,《Fate Trigger》展位对面恰好是ZETA俱乐部的展位。在赛前的预热阶段,奥尼亚还与ZETA展位的K4sen进行了激情的互动叫麦。一些玩家将这段视频发送到X上,今天播放量近58万。
华丽的技能设计、短TTK和强调策略选择的游戏特征都让作者在这几天看到了《Fate Trigger》做电竞赛事的独特长板。从某种角度来说,在二次元品类中,这也是《Fate Trigger》与其它游戏相比,在传播方面有很大的优势。
在现场,笔者还与忙碌的制作人进行了简短的交流。目前,游戏已经在海外开始测试。制作人透露,测试数据优于他们的预期,海外玩家的好评率也很高。现场也有很多“团体”试用玩家,一切都朝着好的方向发展。
虽然目前还没有办法给我们,虽然还没有办法给我们《Fate Trigger》用户组成和未来结果下一个结论,但仅从这些天的离线性能,喜欢二次元,单机游戏玩家仍然对FPS表现出浓厚的兴趣,作者认为这至少可以证明二次PVP射击不是一个“伪命题”《Fate Trigger》很有可能是为市场建立这种认知的先驱。
要做市场上没有的事
除了异环和《Fate Trigger》这两款产品在各自的领域都是独一无二的。这次TGS上还有三款国产二次元新游,让作者觉得很有前途。它们是叠纸的“无限温暖”、鹰角的《明日方舟:终末地》和英雄游戏潘神工作室的《二重螺旋》。
许多核心二次元玩家应该熟悉《无限温暖》和《明日方舟:终末地》。上海四小龙的叠纸和鹰角已经在他们擅长的领域扎根多年。这两种产品也是基于双方各自优势类别的创新作品。
“无限温暖”的展位非常特别。整个试用区看起来像一张下午的茶几。工作人员穿着黑色围裙,这意味着欢迎玩家参加茶会。可爱治愈的展位风格也吸引了许多家长和孩子一起尝试。
值得一提的是,虽然温暖系列一直主要服务于女性玩家,但男女玩家在试用现场的比例几乎达到了55个(可能是因为一些从业者),在一定程度上证明了“无限温暖”优先改变、平台跳跃、探索创新开放世界形式的男女玩家都有充分的吸引力。
在我看来,“无限温暖”可以说是市场前景最明显的产品,它有足够的知识产权粉丝基础,其产品游戏和形式与市场上其他开放世界产品有很大的不同,更容易治愈产品基调也符合当前用户群体的实际需求,产品进展相对较快。结合各种因素的分析,“无限温暖”可能是市场上下一款热门开放世界游戏。
至于《明日方舟:终末地》,它与《无限温暖》有着相似的优势,但展出的试用版和之前的试用版没有太大变化。目前还无法判断《明日方舟:终末地》的迭代方向。我们只能期待产品的下一次测试。
终末地试玩还是很受欢迎的
在谈到这两个熟悉的产品后,作者还想关注“双螺旋”,这是一个动作射击游戏,玩家可以选择近距离战斗,也可以使用枪进行远程输出,总的来说《Warframe》在过去的二次元游戏中,这种味道是极其罕见的。与此同时,据官方介绍,《二重螺旋》还将采用双线叙事,带来独特的情节体验。
试用后,作者认为“双螺旋”在多人在线游戏有很多文章可以做(游戏本身有两个人工智能角色和玩家一起战斗),不同的武器选择,团队组成可以衍生出非常丰富的战斗搭配,也可以让不同类型的玩家发挥自己的优势,非常适合几个朋友一起玩,这是二次游戏正在积极探索的方向之一。
如果我们简要分析这些产品和近年来成功的二次元产品的创新方向,我们大致可以得到以下类别迭代方向:
只做粗略分析,其实游戏玩法和形式之间有很多交叉点
可以看出,在当今的二次元市场中,要么在传统品类的形式上有很大的变化,比如异环、《崩铁》要么在玩法上与过去现有的产品不同。
还是那句话,制作二维游戏的准入门槛已经很高了,就像国内厂商几乎没有选择在射击领域与腾讯网易竞争一样,二维游戏的竞争壁垒也逐渐向其靠拢。
昨天正好是《原神》四周年。其实回顾过去四年二次元品类的发展,几乎只有少数人通过这波二次元浪潮真正实现了“阶级跃迁”。米哈游、库洛、叠纸、魔塔工作室…但与MOBA相比、FPS,二次元的门开多少还是比较大的。
在新一轮产品正式推出之前,我们很难预测市场走向何方,但至少有一件事是所有“参与者”都可以确定的——如果我们想这样做,我们就不会在这个市场上这样做。
暂无评论内容