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【游戏王环境史·目录】
游戏王
环境历史
第二期 历史
3
、魔法筒
通常贩卖前被规制
【前言】
《
Thousand Eyes Bible –
千眼的魔术书
–
》中收录了很多风格迥异的卡牌,不过它对环境并没有什么明显的影响,环境依然处于【
Good Stuff
【牌组破坏】【苦选大法师】三国争霸的状态。
接下来的
12
月
21
日出现了一些书籍同捆卡牌,但不论哪张都说不上有实战级的性能,也就是“噩梦之铁栏”稍微引起了玩家们的注意而已,对环境还是没有造成影响。
于是,时间来到了
000
年最后一次卡池的更新
。
【
PREMIUM PACK 4
魔法使系卡包】
2000
年
12
月
23~24
日,
JUMP FESTA2001
举办,在会场内部发售了一个叫《
PREMIUM PACK 4
》的卡包。一共收录有
6
张卡,其中“黑魔导”和“黑魔导女孩”
2
张卡为再收录卡。
但是,“黑魔导女孩”是大会奖品卡,
在当时只有极少一部分玩家才有
。对大部分玩家而言这张卡都可以说是梦幻般的稀有卡牌,所以作为特例请允许我将这张卡的诞生日期算在这一天。
·
MagicCylinder
反弹攻击的魔法之筒
接下来进入正题,这时候发售的卡包整体来说是以“魔法使倾向”的卡牌为中心的。
其中最有存在感的要数陷阱卡“
魔法筒
”。
·令对手
1
只怪兽的攻击无效,对手的生命值受到那只怪兽攻击力部分的伤害。
让对手怪兽的攻击无效,
并反弹其攻击力数值伤害的效果
。这张卡不用多说也众所周知,在原作漫画中的活跃度也非常高。
从是否亏卡方面来看的话,用
1
张卡只能防御一次攻击,感觉回报有点小。但是其烧血性能确实压倒性的高,利用下级怪兽都有可能打出近
2000
的伤害。
张卡就能干掉初期生命值的
/4
,这种效率在整体烧血卡中也是首屈一指的,根据情况不同它完全可以作为我方强力的地雷来使用。
亏一张卡这个缺点还是不容忽视的。无脑使用并不能发挥出这张卡的强大,现在被看做是高手向的卡牌。
但是在第二期当时,由于游戏节奏的问题,
双方的血量差的概念比起现在来说更加重要
。因此,这个“魔法筒”也得到了玩家们的高度评价,作为泛用卡之一在各大牌组中占据了一席之地。
实际这张卡给玩家们在思想上带来的影响,与“神圣防护罩
–
镜面力量
–
”相比,有过之而无不及。
盖放的卡牌只要有
1
张存在,就会由反弹攻击的危险性,所以心理战的范围也随之扩大。如果剩余生命值还不如下级打手的攻击力高的话就要完蛋了,
不得不伴随着即死的危险而进行游戏
。
受其影响,一些同样拥有烧血能力的卡牌受到了再次评估。以前只是用于克制反转怪兽用的“停战协定”也变成了稳定的火力,像“破坏轮(调整前)”就已经升格成为必加卡的等级了。
没准这个时期开始流行【芳香·枷锁】牌组也是因为它。(上音注:【芳香·枷锁】在本系列文章
第二期历史
9
中有提到,是【芳香·控制】牌组的一个分支。)
结果在下一次的限制改订中,早早地就把“魔法筒”列入了限制卡。竟然是在
通常贩卖前被限制
,结果导致先行贩卖时购入的玩家们从一开始就只能使用一张。
另外补充一点,这个“魔法筒”也和“最强旋风
cyclone
”一样,很容易引起玩家之间的矛盾。相信在座的各位也有很多人记得“
用魔法筒反击魔法筒
”这种操作吧。
【当时的环境
000
年
2
月
3
日】
因为“魔法筒”的诞生,血量差的概念也愈加重要。
和同月出现的“破坏轮(调整前)”的相乘效果极大,有时候能达到
半血以上突然暴毙
的效果。
整体来说“以低生命值面对对手”的行为所产生的风险再次提高,所以玩家们都会尽量采取更加看重生命值的玩法,从这点看对玩家们意识层面的影响是很大的。
但是,包括“魔法筒”在内,当时的烧血卡牌大多是陷阱卡,处于“人造人索加”的对应范围之内。也就是说对于【
Good Stuff
牌组是可以自然适应的环境演变,没有引发什么大问题。
虽然【牌组破坏】和【苦选大法师】没有这种应对方式,但它们本身就属于不进行战斗的牌组类型,所以原本就不会被“魔法筒”伤害到多少。而且,对于这两个牌组而言,效果伤害和胜利并没有什么直接联系,所以专门加入这张卡对它们也没有什么好处。老实说,还不如多加几张“和睦的使者”更有用。
也就是说,这个时期
能够活用“魔法筒”的牌组只有【
Good Stuff
而已
,并且它的影响力也只有在【
Good Stuff
内战的时候才比较明显。
具体来讲这个时期正处于“重视生命值的玩家更容易获胜”的状态。这个游戏平衡的变化中有一个意料之外的陷阱,特别是中级玩家更容易陷进去。
这不仅限于游戏王、多数卡牌游戏都有这种现象,当你在游戏中积累了一定程度的经验以后就会开始理解“生命值并没有那么重要”的事实。其结果,就是会养成
过于轻视生命值的陋习
,导致胜率开始下降。
而“魔法筒”的存在正好给了有这种陋习的玩家一次自我意识改革的机会。
话虽如此,但是如果过于重视生命值导致在卡差上落了劣势就有点本末倒置了。正确做法应该是保持往常的作风、同时在脑内的一角时刻不忘对生命值进行计算。
这种做法比看上去要难以掌握,结果却
成就了一种比以往更加有可玩性的的游戏平衡
。即便是使用同样的牌组,“对牌组操控不好”的玩家更难取得胜利,实力的差距也就变得明显了起来,从侧面讲,游戏王
OCG
开始有了“面向高手的游戏”的特征。
【总结】
以上就是《
PREMIUM PACK 4
》发售、或者说是“魔法筒”的诞生所引发的一系列变化。
和《
Thousand Eyes Bible –
千眼的魔术书
–
》发售时一样,上位
3
个牌组的势力版图基本没有改变。但是,它对玩家们决斗意识的影响却不可忽视,特别是在【
Good Stuff
使用者内战的时候更加明显。
这是游戏王
OCG
在
2000
年代最后的故事了。游戏性相比前一年有着飞跃性的提升,
并逐渐摆脱了原作漫画的影响
、开始收集属于它自己的人气
。
对看到这里的诸位表示感谢。
【游戏王环境史·目录】
(原文地址:
https://yugioh-history.com/environment/generation-two-23
)
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