游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第二期23

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游戏王环境史·目录】

游戏王

环境历史

第二期 历史

3

、魔法筒

通常贩卖前被规制

【前言】

Thousand Eyes Bible –

千眼的魔术书

》中收录了很多风格迥异的卡牌,不过它对环境并没有什么明显的影响,环境依然处于【

Good Stuff

【牌组破坏】【苦选大法师】三国争霸的状态。

接下来的

12

21

日出现了一些书籍同捆卡牌,但不论哪张都说不上有实战级的性能,也就是“噩梦之铁栏”稍微引起了玩家们的注意而已,对环境还是没有造成影响。

游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第二期23

于是,时间来到了

000

年最后一次卡池的更新

PREMIUM PACK 4

魔法使系卡包】

2000

12

23~24

日,

JUMP FESTA2001

举办,在会场内部发售了一个叫《

PREMIUM PACK 4

》的卡包。一共收录有

6

张卡,其中“黑魔导”和“黑魔导女孩”

2

张卡为再收录卡。

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但是,“黑魔导女孩”是大会奖品卡,

在当时只有极少一部分玩家才有

。对大部分玩家而言这张卡都可以说是梦幻般的稀有卡牌,所以作为特例请允许我将这张卡的诞生日期算在这一天。

·

MagicCylinder

反弹攻击的魔法之筒

接下来进入正题,这时候发售的卡包整体来说是以“魔法使倾向”的卡牌为中心的。

其中最有存在感的要数陷阱卡“

魔法筒

”。

·令对手

1

只怪兽的攻击无效,对手的生命值受到那只怪兽攻击力部分的伤害。

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让对手怪兽的攻击无效,

并反弹其攻击力数值伤害的效果

。这张卡不用多说也众所周知,在原作漫画中的活跃度也非常高。

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从是否亏卡方面来看的话,用

1

张卡只能防御一次攻击,感觉回报有点小。但是其烧血性能确实压倒性的高,利用下级怪兽都有可能打出近

2000

的伤害。

张卡就能干掉初期生命值的

/4

,这种效率在整体烧血卡中也是首屈一指的,根据情况不同它完全可以作为我方强力的地雷来使用。

亏一张卡这个缺点还是不容忽视的。无脑使用并不能发挥出这张卡的强大,现在被看做是高手向的卡牌。

但是在第二期当时,由于游戏节奏的问题,

双方的血量差的概念比起现在来说更加重要

。因此,这个“魔法筒”也得到了玩家们的高度评价,作为泛用卡之一在各大牌组中占据了一席之地。

实际这张卡给玩家们在思想上带来的影响,与“神圣防护罩

镜面力量

”相比,有过之而无不及。

盖放的卡牌只要有

1

张存在,就会由反弹攻击的危险性,所以心理战的范围也随之扩大。如果剩余生命值还不如下级打手的攻击力高的话就要完蛋了,

不得不伴随着即死的危险而进行游戏

受其影响,一些同样拥有烧血能力的卡牌受到了再次评估。以前只是用于克制反转怪兽用的“停战协定”也变成了稳定的火力,像“破坏轮(调整前)”就已经升格成为必加卡的等级了。

没准这个时期开始流行【芳香·枷锁】牌组也是因为它。(上音注:【芳香·枷锁】在本系列文章

第二期历史

9

中有提到,是【芳香·控制】牌组的一个分支。)

结果在下一次的限制改订中,早早地就把“魔法筒”列入了限制卡。竟然是在

通常贩卖前被限制

,结果导致先行贩卖时购入的玩家们从一开始就只能使用一张。

另外补充一点,这个“魔法筒”也和“最强旋风

cyclone

”一样,很容易引起玩家之间的矛盾。相信在座的各位也有很多人记得“

用魔法筒反击魔法筒

”这种操作吧。

【当时的环境

000

2

3

日】

因为“魔法筒”的诞生,血量差的概念也愈加重要。

和同月出现的“破坏轮(调整前)”的相乘效果极大,有时候能达到

半血以上突然暴毙

的效果。

整体来说“以低生命值面对对手”的行为所产生的风险再次提高,所以玩家们都会尽量采取更加看重生命值的玩法,从这点看对玩家们意识层面的影响是很大的。

但是,包括“魔法筒”在内,当时的烧血卡牌大多是陷阱卡,处于“人造人索加”的对应范围之内。也就是说对于【

Good Stuff

牌组是可以自然适应的环境演变,没有引发什么大问题。

虽然【牌组破坏】和【苦选大法师】没有这种应对方式,但它们本身就属于不进行战斗的牌组类型,所以原本就不会被“魔法筒”伤害到多少。而且,对于这两个牌组而言,效果伤害和胜利并没有什么直接联系,所以专门加入这张卡对它们也没有什么好处。老实说,还不如多加几张“和睦的使者”更有用。

也就是说,这个时期

能够活用“魔法筒”的牌组只有【

Good Stuff

而已

,并且它的影响力也只有在【

Good Stuff

内战的时候才比较明显。

具体来讲这个时期正处于“重视生命值的玩家更容易获胜”的状态。这个游戏平衡的变化中有一个意料之外的陷阱,特别是中级玩家更容易陷进去。

这不仅限于游戏王、多数卡牌游戏都有这种现象,当你在游戏中积累了一定程度的经验以后就会开始理解“生命值并没有那么重要”的事实。其结果,就是会养成

过于轻视生命值的陋习

,导致胜率开始下降。

而“魔法筒”的存在正好给了有这种陋习的玩家一次自我意识改革的机会。

话虽如此,但是如果过于重视生命值导致在卡差上落了劣势就有点本末倒置了。正确做法应该是保持往常的作风、同时在脑内的一角时刻不忘对生命值进行计算。

这种做法比看上去要难以掌握,结果却

成就了一种比以往更加有可玩性的的游戏平衡

。即便是使用同样的牌组,“对牌组操控不好”的玩家更难取得胜利,实力的差距也就变得明显了起来,从侧面讲,游戏王

OCG

开始有了“面向高手的游戏”的特征。

【总结】

以上就是《

PREMIUM PACK 4

》发售、或者说是“魔法筒”的诞生所引发的一系列变化。

和《

Thousand Eyes Bible –

千眼的魔术书

》发售时一样,上位

3

个牌组的势力版图基本没有改变。但是,它对玩家们决斗意识的影响却不可忽视,特别是在【

Good Stuff

使用者内战的时候更加明显。

这是游戏王

OCG

2000

年代最后的故事了。游戏性相比前一年有着飞跃性的提升,

并逐渐摆脱了原作漫画的影响

、开始收集属于它自己的人气

对看到这里的诸位表示感谢。

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(原文地址:


https://yugioh-history.com/environment/generation-two-23

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