游戏王历史:从零开始的游戏王环境之旅第五期03

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游戏王 环境历史

第五期 历史03、【Chain Burn】牌组爆诞 烧血牌组的革命儿

【前言】

请注意,本文是第五期历史2的后篇内容。

【Full Burn】的萌芽 比BEATDOWN还要快的BURN

正式卡包《CYBERDARK IMPACT》还诞生出了一个被叫做【Chain Burn】的烧血概念牌组。

其成立的契机则是一群俗称“Chain卡”的卡牌。

·给予对手这张卡发动时连锁数x400点的伤害。同一条连锁上有复数回同名卡效果发动的场合,这张卡不能发动。

·连锁4以后可以发动。从自己的牌组中抽2张卡。同一条连锁上有复数回同名卡效果发动的场合,这张卡不能发动。

·给予对手500点伤害。这张卡在连锁2或者连锁3发动的场合,将这张卡加入牌组中洗牌。这张卡在连锁4之后发动的场合,这张卡回到手牌。

从上往下分别是“连锁爆击”“积累的幸福”“连锁爆破”当时的效果文本。

这些卡都具有参照连锁次数的独特性质

,其划时代的设计理念吸引了不少玩家的目光。

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不过一眼就能看出,它们的发动条件都很苛刻,正常使用很难达到实战性能。所以想要活用它们,就必须准备专用牌组。

最先得到的答案不出所料,正是【Lock Burn】。

【Lock Burn】顾名思义,是利用“等级限制B地区”等封锁系卡牌进行防守,配合“隐形鸟”之类可以持续造成效果伤害的卡牌来削减生命值的牌组。

这个类型的牌组在老玩家之间是非常流行的

,虽然还到不了主流的程度,但也经常能在环境的一角看到它的身影。

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“场上表侧表示的4星以上怪兽全都变成守备表示。”

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隐形鸟“这张卡1回合只有1次可以变成里侧守备表示。这张卡反转召唤成功时,给对手造成1000点伤害。”

上述的那些连锁卡就作为【Lock Burn】的新战力而受到瞩目,但在这个时间点还没能开花结果。

话说,【Lock Burn】自己就属于低速控制系的牌组,

所以比较重视单发大伤害的稳定火力源

。虽然也有一些像“自业自得”“内置式机枪”之类的斩杀火力级卡牌,但是这些卡想要打出伤害就要等对手积攒了足够数量的卡牌后才行,这样一看,其实选择这些卡是假设“一局游戏时间拖长了”的情况。

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“对手场上每有1只怪兽,就对对手造成500点伤害。”

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内置式机枪“给对手造成对手场上和手牌数量合计x200点的伤害。”

不过Chain卡只是和【Lock Burn】的牌组理念不合而已,其自身的潜力还是很高的。

经过长时间测试得出的结论是

“剔除所有Lock相关配卡,完全以速度特化为目标强行增加连锁数”

乍一看是无谋的尝试但意外地还挺成功,从此诞生了超越BEATDOWN速度的烧血牌组。游戏王OCG在这个瞬间出现了【Chain Burn】的这一革命性的概念。

当然,如果只是说概念的话,以前倒是也有个被称作【Full Burn】的概念存在。

但它却含有纸上空谈的要素(具体是指“自业自得”或“内置式机枪”需要赚取超出2张卡所能造成的伤害值作为前提条件等等),

不客气的说就是看不到它成为实战级的希望

因此,这个时期只要说Burn基本就是指【Lock Burn】,但是自此它就向着【Chain Burn】这明确的派生类型开始进化。特别是这个时期【Lock Burn】有些大势已去的趋势,可能也有触底反弹的意思,

最终它作为强力牌组扩大了自己的势力、占据了环境的一角

【当时的环境 2006年8月10日】

【Chain Burn】这一新类型的烧血牌组崛起后,给当时的Meta环境带来了很大的影响。

它最大的威胁就在于其速度,纯粹的伤害竞速让一般牌组望尘莫及。

特别是配合“连锁爆击”的场合,2~3回合决出胜负也是家常便饭

,更是当时所有烧血牌组中最快的一个。

从性质上来看,魔法·陷阱的除去几乎失去了意义,能够限制它行动的对策少之又少。至今为止作为烧血对策的“沙尘大龙卷”等卡牌也只能在有限的情况下才能发挥效力,这就导致玩家需要准备拥有准确针对性的对策卡。

具体来说,需要克制陷阱卡的“王宫的通告”、甚至是专门针对烧血的“死亡袋熊”等等。特别是后者,只要站住了场基本就可以宣布胜利了,所以即便是牺牲了一些泛用性也会有人采用。

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死亡袋熊“只要这张卡在场上表侧表示存在,对其控制者的效果伤害为0。”

话虽如此,

现实中大多数人还是会优先采用泛用性较强的“王宫的通告”

,然后在因为牌组容量问题很有可能就不采用“死亡袋熊”了。

这个漏洞之后被【Chain Burn】所发现,利用同一个卡包诞生的“一阵之风”进行突破。

·连锁3以后可以发动。破坏场上1张魔法或者陷阱卡。同一条连锁上有复数次同名卡的效果发动的场合,这张不能发动。

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它相当于是带有发动条件的“旋风”,也是“旋风”的完全下位互换卡,不过以当时的基准来看,其性能还算及格。再加上这个发动条件对于【Chain Burn】来说并不难实现,

所以基本可以作为可以加满3张的“旋风”来使用

使用手感很不错,不仅副牌组、有时候甚至可以直接加入主牌组使用,与【Chain Burn】战斗的时候需要时刻留意它的存在。

随着时间的推移,“死亡袋熊”的采用率逐渐上升,最终达到了可以和“王宫的通告”相匹敌的地步。【Chain Burn】也因此感到十分棘手,并且没有什么有效的对策手段,只能老老实实的准备一些除去卡来应对。

不过毕竟【Chain Burn】是速攻牌组,而速攻牌组在游戏中可以使用的卡牌张数自然会有限制。

比如说如果要在3回合之内解决对手,那么从物理层面上来讲最多只能拿到8张牌

。(※为了在一定程度上解决这个问题,“积累的幸福”开始得到玩家的关注。)

也就是说,需要用这有限资源削掉8000血,

而在这种情况下除去卡牌就显得有些多余,采用张数也十分有限

。对于这种“没有正确答案的问题”,玩家只能自己是思考适合自己的答案。

但是反过来说,如此有针对性的打击也大幅增加了【Chain Burn】在环境中的存在感。

上面也提过,这个牌组有着各种各样的弱点、整体战绩也不理想

,但是却被玩家们当作是一个巨大的威胁。

实际上在2007年3月的制限改订中,这个牌组最大的Key卡“连锁爆击”就被指定成了限制卡,这也足以表明官方对于烧血卡的严格态度,

但这个时代依然可以算是【Chain Burn】的全盛期

·【Chain Burn】的牌表

姑且在这里把当时的【Chain Burn】构筑牌表列出来:

参考牌表(2006年9月4日)

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这是2006年9月~2007年3月环境的正统派【Chain Burn】构筑,不难看出,这个时期已经和现在的【Chain Burn】有些相似了。

另一方面,当时玩家们的副牌组虽然多种多样,但每个人都不止放了1张Meta卡牌。上面这个类型是为了能够切换到BEATDOWN型牌组,从而把“元素英雄 天空侠”和“恶魔科学怪人”都分别加满了3张,也就是常说的“侵略性副牌组战略”。(上音注:“侵略性副牌组”,原文是“アグレッシブ・サイドボーディング(Aggressive Sideboarding)”,原本应该是万智牌用语,指的是主牌组通过和副牌组的卡牌交换,变成和之前完全不同性质的牌组的手法,让对手准备的克制卡和副牌组完全失去意义,是一种高级构筑技巧。)

但是,【Chain Burn】如果在融合区域放了额外牌组,那明显就是已经准备好了“恶魔科学怪人”

,所以这个侵略性的战术最强的“奇袭性”就难以施展了。

不过也可以反其道而行,故意给对手看额外牌组后不切换成这种类型,总的来说优点和缺点比较平衡。

【总结】

与上一篇文章结合起来,就是正式卡包《CYBERDARK IMPACT》发售后所发生的一些事。

这卡包诞生了以“潜行狙击手”为首的一系列优秀卡牌,还在烧血牌组这一类型中制造出了一个新的牌组【Chain Burn】,给环境带来的影响极大。

顺带一提,在这个时期诞生的【Chain Burn】并没有就此退出历史舞台,而是以10年为单位偷偷的逐渐强化。

实际上在2017年世界大赛这个大舞台(小学生部门)上还作为地雷而参战,并摘取了胜利果实

当然,虽说以环境眼光来看完全没有必要重视,但这个牌组至今也仍然具备在淘汰赛上与各个牌组分庭抗礼的实力。

对看到这里的诸位表示感谢。

这次的封面:啊,这才是,积累的幸福

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【游戏王环境史·目录】

(原文地址:

https://yugioh-history.com/environment/generation-five-3

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